Explore Tëimur · Roleplaying Game

RPG

Tëimur também pode ser vivido à mesa. Neste jogo de interpretação, você e seus amigos criam personagens, atravessam os reinos que aparecem nos livros e decidem o rumo de histórias que ninguém escreveu antes de vocês. Reúna o grupo, escolha quem vai conduzir a aventura e prepare os dados.

Como se joga

Uma mesa, um mundo inteiro

Cada jogador interpreta um personagem. Um dos participantes assume o papel de mestre: apresenta os lugares, dá voz às pessoas que o grupo encontra e descreve o que acontece depois de cada decisão.

Primeiro vem a intenção. Você diz o que deseja fazer e como pretende fazê-lo. Quando o resultado é incerto e importa para a história, lança um dado de vinte faces e soma o atributo e o treinamento que se aplicam. A rolagem resolve uma dúvida, e o que acontece depois continua nas mãos do grupo.

  1. Diga o que seu personagem faz.
  2. O mestre descreve a situação.
  3. Role o d20 quando houver risco.
  4. Viva a consequência.
Crie seu personagem

Quem você será em Tëimur?

Grupo de heróis de diferentes povos de Tëimur
10

Povos

  • Irim
  • Eiravi
  • Pako
  • Stiloer
  • Anë
  • Dergur
  • Hilne
  • Nerinimë
  • Irinime
  • Vahivall
11

Classes

  • Guerreiro
  • Sacerdote
  • Caçador
  • Lutador
  • Ladino
  • Trovador
  • Artífice
  • Herbalista
  • Duelista
  • Arauto
  • Guardião
5

Arquétipos

  • Ornan
  • Noan
  • Uran
  • Loman
  • Ërkan

Todo personagem nasce de uma origem: um dos dez povos de Tëimur, a terra onde cresceu e alguém que ainda espera sua volta. A classe define o ofício, do guerreiro que segura a linha ao arauto que resolve com palavras o que outros resolveriam com aço. O arquétipo revela a cor da sua Essência e a maneira como ela responde quando é chamada.

É no encontro dessas escolhas que o personagem ganha forma. Um Caçador Uran percorre a floresta de um jeito que um Caçador Ornan jamais percorreria, e dois guerreiros do mesmo povo podem seguir caminhos opostos. Atributos, técnicas de Onulë e o equipamento que cabe na bagagem completam a ficha. O resto se descobre à mesa.

As classes

Onze classes

Da oficina do Artífice ao templo do Sacerdote, cada classe tem um lugar onde se sente em casa. Passe o mouse sobre as cenas para descobrir quem é quem.

Classe: Guerreiro
Guerreiro
Classe: Ladino
Ladino
Classe: Duelista
Duelista
Classe: Herbalista
Herbalista
Classe: Lutador
Lutador
Classe: Arauto
Arauto
Classe: Guardião
Guardião
Classe: Artífice
Artífice
Classe: Caçador
Caçador
Classe: Trovador
Trovador
Classe: Sacerdote
Sacerdote
Costa de Tëimur ao pôr do sol
O cenário

Os caminhos de Tëimur

As aventuras atravessam as terras descritas no atlas: as cidades humanas de Sulária, os reinos élficos e as montanhas anãs de Arkandël, a floresta de Einmaröt, os mares de Dëlevar e ilhas onde poucos navegantes conseguem chegar. Toda viagem começa num lugar conhecido e se mede pela distância que o grupo aceita percorrer.

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Os livros

Livros de RPG

Tudo começa pelo livro base. O Guia de Criaturas e as campanhas ampliam a mesa.

Capa do Livro Base de Explore Tëimur
Regras e mundo

Livro Base

O livro base reúne o mundo, a criação de personagens, os povos, as classes, os arquétipos, as manifestações de Onulë e o guia do mestre. É por ele que toda mesa começa.

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Capa do Guia de Criaturas
Bestas, Monstros e Viventes

Guia de Criaturas

Entre a beleza e o terror, a vida em Tëimur assume formas que desafiam a imaginação. O Guia de Criaturas reúne bestas magníficas, monstros temíveis e viventes envoltos nos mistérios deste mundo, para o mestre povoar florestas, mares e masmorras.

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Aventuras prontas

Campanhas

Três campanhas acompanham o RPG e levam o grupo a regiões e épocas diferentes de Tëimur. Cada uma pode ser jogada do começo ao fim ou servir de ponto de partida para histórias próprias.

Capa da campanha: A Masmorra Esquecida de Nevasca
Nevasca · Aurora

A Masmorra Esquecida de Nevasca

Em Nevasca, a neve permanece durante todo o ano, e os viajantes chegam em busca das luzes coloridas do céu. É ali que o grupo recebe um contrato do rei humano de Aurora. Um arquivo adulterado abre a primeira pista e conduz às relíquias, aos bosques próximos e, mais adiante, aos anões de Arkandël.

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Capa da campanha: Desventuras em Eiaöder
A ilha de Eiaöder

Desventuras em Eiaöder

Redemoinhos e ondas capazes de destruir embarcações cercam Eiaöder, e gigantes vivem entre seus montes. Quem alcança a costa ainda precisa encontrar água, abrigo e caminho. No interior, Stiloer, Vahivall e Nerinimë disputam uma construção antiga. O grupo conhecerá o que cada comunidade espera do artefato, escolherá alianças e descobrirá os limites do desejo que a ilha guarda.

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Capa da campanha: A Desolação de Stor
Sulária, antes da queda

A Desolação de Stor

Esta campanha volta ao tempo em que Stor ocupava Sulária. Legaer era a capital, Enaria recebia torneios de Arkaër e as estradas seguiam cheias. Entre essas relações cresce a guilda Imanaëv, com promessas para os descontentes, oficinas que produzem instrumentos e comandantes que transformam conflitos em guerra. O grupo acompanha a escalada até a noite em que o céu se enche de fogo. Proteger pessoas, enfrentar a guilda e sobreviver ficará nas mãos dos jogadores.

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