Explore Tëimur · Roleplaying Game

RPG

Tëimur también puede vivirse alrededor de una mesa. En este juego de rol, tú y tus amigos crean personajes, recorren los reinos de los libros y deciden el rumbo de historias que nadie escribió antes. Reúne al grupo, elige quién conducirá la aventura y prepara los dados.

Cómo se juega

Una mesa, un mundo entero

Cada jugador interpreta a un personaje. Uno de los participantes asume el papel de máster: presenta los lugares, da voz a las personas que el grupo encuentra y describe lo que ocurre después de cada decisión.

Primero llega la intención. Dices lo que quieres hacer y cómo piensas hacerlo. Cuando el resultado es incierto e importa para la historia, lanzas un dado de veinte caras y sumas el atributo y el entrenamiento que correspondan. La tirada resuelve una duda, y lo que sigue queda en manos del grupo.

  1. Di lo que hace tu personaje.
  2. El máster describe la situación.
  3. Tira el d20 cuando haya riesgo.
  4. Vive la consecuencia.
Crea tu personaje

¿Quién serás en Tëimur?

Grupo de héroes de distintos pueblos de Tëimur
10

Pueblos

  • Irim
  • Eiravi
  • Pako
  • Stiloer
  • Anë
  • Dergur
  • Hilne
  • Nerinimë
  • Irinime
  • Vahivall
11

Clases

  • Guerrero
  • Sacerdote
  • Cazador
  • Luchador
  • Pícaro
  • Trovador
  • Artífice
  • Herbolario
  • Duelista
  • Heraldo
  • Guardián
5

Arquetipos

  • Ornan
  • Noan
  • Uran
  • Loman
  • Ërkan

Todo personaje nace de un origen: uno de los diez pueblos de Tëimur, la tierra donde creció y alguien que todavía espera su regreso. La clase define el oficio, desde el guerrero que sostiene la línea hasta el heraldo que resuelve con palabras lo que otros resolverían con acero. El arquetipo revela el color de su Esencia y la forma en que responde cuando se la llama.

En el encuentro de esas elecciones el personaje toma forma. Un Cazador Uran recorre el bosque de un modo en que un Cazador Ornan jamás lo haría, y dos guerreros del mismo pueblo pueden seguir caminos opuestos. Atributos, técnicas de Onulë y el equipo que cabe en el equipaje completan la ficha. El resto se descubre en la mesa.

Las clases

Once clases

Del taller del Artífice al templo del Sacerdote, cada clase tiene un lugar donde se siente en casa. Pasa el cursor sobre las escenas para descubrir quién es quién.

Clase: Guerrero
Guerrero
Clase: Pícaro
Pícaro
Clase: Duelista
Duelista
Clase: Herbolario
Herbolario
Clase: Luchador
Luchador
Clase: Heraldo
Heraldo
Clase: Guardián
Guardián
Clase: Artífice
Artífice
Clase: Cazador
Cazador
Clase: Trovador
Trovador
Clase: Sacerdote
Sacerdote
Costa de Tëimur al atardecer
El escenario

Los caminos de Tëimur

Las aventuras atraviesan las tierras descritas en el atlas: las ciudades humanas de Tierra del Sur, los reinos élficos y las montañas enanas de Arkandël, el bosque de Einmaröt, los mares de Dëlevar e islas a las que pocos navegantes logran llegar. Todo viaje empieza en un lugar conocido y se mide por la distancia que el grupo acepta recorrer.

Abre el mapa ↗
Los libros

Libros de rol

Todo empieza por el libro básico. La Guía de Criaturas y las campañas amplían la mesa.

Portada del Libro Base de Explore Tëimur
Reglas y mundo

Libro Base

El libro base reúne el mundo, la creación de personajes, los pueblos, las clases, los arquetipos, las manifestaciones de Onulë y la guía del máster. Toda mesa empieza por él.

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Portada de la Guía de Criaturas
Bestias, Monstruos y Vivientes

Guia de Criaturas

Entre la belleza y el terror, la vida en Tëimur adopta formas que desafían la imaginación. La Guía de Criaturas reúne bestias magníficas, monstruos temibles y vivientes envueltos en los misterios de este mundo, para que el máster pueble bosques, mares y mazmorras.

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Aventuras listas

Campañas

Tres campañas acompañan el juego y llevan al grupo a regiones y épocas distintas de Tëimur. Cada una puede jugarse de principio a fin o servir como punto de partida para historias propias.

Portada de la campaña: A Masmorra Esquecida de Nevasca
Ventisca · Amanecer

A Masmorra Esquecida de Nevasca

En Ventisca (Nevasca), la nieve permanece todo el año y los viajeros llegan en busca de las luces de colores del cielo. Allí el grupo acepta un contrato del rey humano de Amanecer. Un archivo adulterado abre la primera pista y conduce a las reliquias, a los bosques cercanos y, más adelante, a los enanos de Arkandël.

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Portada de la campaña: Desventuras em Eiaöder
La isla de Eiaöder

Desventuras em Eiaöder

Remolinos y olas capaces de destruir embarcaciones rodean Eiaöder, y entre sus montes viven gigantes. Quien alcanza la costa todavía debe encontrar agua, refugio y camino. En el interior, Stiloer, Vahivall y Nerinimë se disputan una construcción antigua. El grupo conocerá lo que cada comunidad espera del artefacto, elegirá alianzas y descubrirá los límites del deseo que guarda la isla.

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Portada de la campaña: A Desolação de Stor
Tierra del Sur, antes de la caída

A Desolação de Stor

Esta campaña regresa a la época en que Stor ocupaba Tierra del Sur. Legaer era su capital, Enaria recibía torneos de Arkaër y los caminos seguían llenos. Entre esas relaciones crece el gremio Imanaëv, con promesas para los descontentos, talleres que fabrican instrumentos y comandantes que convierten los conflictos en guerra. El grupo acompaña la escalada hasta la noche en que el cielo se llena de fuego. Proteger a las personas, enfrentar al gremio y sobrevivir quedará en manos de los jugadores.

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Crea tu Personaje